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2017年09月05日

「レインボーシックス シージ(PlayStation 4/Xbox One)」「Operation Health」終了にあたっての改善点

ヘルスプログラム
3ヶ月前、ゲームの今後の展開を念頭に置いた大規模アップデート「Operation Health」を開始しました。シーズン3の開始に伴い、これまでで最大のパッチとなる最後のアップデートをもって「Operation Health」は終了します。引き続きゲームの最適化、コミュニティから報告のあった問題への対応、プレイヤー体験の改善に取り組んでいきます。「Operation Health」で築いた基盤は、今後長期的にゲームの改善に役立てていきます。

新サーバーの運用開始
シーズン3の開始と同時に、新サーバーの運用を開始します。新サーバーは安定性、接続性、FPS、ラバーバンド現象を含む全体的なパフォーマンスを大幅に改善します。新サーバーに加え、プレイヤーの瞬間移動やラバーバンド現象に対処するための新たな物理システムも開発中です。

屋内から屋外/屋外から屋内を見たときのライティングを改善
当初は、明暗がハッキリしたリアルなライティングを再現するために実際の値を使おうと考えていました。現実世界のカメラと同じライティングです。また、ブルームは防衛側が効率よく外を覗けすぎないようにすることを目的としていました。
今回の変更で、すべてのマップ上のライティングを全体的に調整し、露出値を減らしました。これに伴い、ブルームの問題は解消されました。
Improved Lighting
Improved Lighting

空のモデルをアップデート(全マップ)
これからはHDRの空に基づいた映像を使用することになります。これによってより美しい環境光を描写できるようになり、ライティング全般のクオリティが上昇しました。
Sky Model Update

BDRFをアップデート(全マップ)
モデルのシェーディングにアップデートを行いました。BDRF(双方向反射率分布関数)としても知られる、反射を計算する手法です。外部テクスチャーツールと同じモデルを使用できるようになり、デザイナーのワークフローが改善しました。その結果として、一部の素材の反射のクオリティが改善し、特に光沢のクオリティが大幅に上がりました。

マップのテクスチャーとメッシュのデータをクリーンアップ(カフェ)
来年中にすべてのマップのテクスチャーを調整します。まずはメモリ容量を最も消費しているカフェ・ドストエフスキーから取り掛かります。カフェ内のすべてのテクスチャーとメッシュに手を加え、できる限り滑らかにして最適化して統一しています。つまり、メモリ使用量全般を合理化して使用量を削減しているということです。
Data Cleanup

オペレーターの最適化
「Operation Health」では、全オペレーターのテクスチャー全体のメモリ使用量を統一するために全力を尽くしました。適切に最適化されていなかったテクスチャーがUVマッピングによって非常に効率的に再マッピングされ、クオリティを落とすことなくメモリ消費量を削減できました。

全オペレーターのメモリ容量を統一したということは、わずかにクオリティを上げることができたオペレーターもいるということです。Sledgeのような低容量のオペレーターは、クオリティがわずかに改善しています。
Optimizing Operators

顔のリギングのクリーンアップによる表情の統一
オペレーターたちの顔のリギングを改善し、表情の反応に一貫性を持たせることができるようになりました。これにより顔の動きがさらに正確になりました。
Face Rigging

Hibanaのガジェットの一貫性を改善
数ヶ月に渡る取り組みを経て、Hibanaのガジェットの処理を簡素化しました。まずはモニターする必要の対象の総数を減らしました。これによってホスト権限とローカル権限のタイムラインが競合する可能性が減り、両者の同期ズレによる問題にプレイヤーが悩まされなくなりました。
さらに、ペレットの配置やビジュアルエラーなど、その他の問題の発生が確認されたシナリオを綿密に調査して修正しました。

Y2S3.0のパッチサイズ
Y2S3.0パッチではデータの整理方法及びパッチの生成方法を少し変更します。変更内容や理由の詳細は以下に記載しますが、プラットフォーム毎のパッチサイズは次の通りです。

PC(Ultra HD対応):42GB
PC(Ultra HD非対応):26GB
Xbox One:15GB
PlayStation®4:15GB

この影響で全体の容量が削減され、ハードドライブの占有量が減ります。パッチとデータの統一によって、すべてのプレイヤーの読み込み時間が短くなります。PCの場合は設定がまちまちなため正確な読み込み時間の短縮率の測定は難しいですが、コンソールの場合は対戦の読み込み時間が10%ほど短くなっています。

当たり判定、高Ping
シーズン3では、当たり判定やネットワーク環境に起因する問題に対処するための修正や改善をテストします。現在は遅延アラインメントと呼ばれる方法で、1対1の戦闘の安定化を図っています。この結果として接続状態が安定しないプレイヤーのリアクション時間が、より正確にサーバーに反映され、そのプレイヤーと遭遇したプレイヤーに平等なリアクションの時間が与えられるようになります。
さらに接続状態が良いプレイヤーが有利になるように、攻撃のヒット判定の改善も図っています。この変更は、遠く離れた状況での射撃に大きく影響します。当たり判定、ヘッドショット判定、徐々に実装する予定のPing関係も改善されています。

全般的な調整/改善
ゲームヘルス

スモークグレネードとボルトの新たなアニメーションの導入 – デュアルパースペクティブレプリケーション
スモークグレネードとCapitaoのスモークダーツを一新しました。すべてのクライアントで同じように表示されるようになり、信頼性と一貫性が改善しました。モントリオールのスタジオでプロプレイヤーを招いて試してもらったところ、この新しいスモークが強すぎたため、彼らの助言に従い、このスモークの所持数はオペレーターにつき2つに減らしました。この変更によってCapitaoのスモークが一時的に青からグレーに変わります。

防衛側のACOGに関するゲームデザインアップデート
スピード2または3の防衛オペレーターで、ACOGサイトを使用できるオペレーターはいなくなります。
接近時に防衛側が遠距離から攻撃側を攻撃できるという要素は維持していきたいですが、この戦略にはもう少しリスクが伴うようにすべきだと考えています。JagerやBanditといったスピード3のオペレーターが、遠距離から仕掛けながら素早く移動できる状態は強力すぎます。そのため、JagerとBanditはACOGを使用できなくなり、アーマー重視の防衛オペレーターだけがACOGを使用できるようになります。ただし、アーマー重視の防衛オペレーター全員がACOGを使えるようになるわけではなく、これについては今後ゲームデザインチームが判断する予定です。

武器ダメージ低下の見直し
以前のダメージモデルにはいくつか矛盾点があり、各武器のダメージが低下する距離がわかりにくくなっていました。イヤー2シーズン3の新モデルでは、武器バランスを保ちつつもダメージ低下が開始する距離と終了する距離を武器カテゴリー毎に固定しました。
例として、以前のモデルでCapitaoのPara-308とBuckのC8SFWのモデルを比べてみましょう。

C8SFW: 0~18メートルでは基本ダメージ41。その後18~30メートルまで徐々に低下し、24まで低下。
Para-308: 0~28メートルでは基本ダメージ45。その後28~40メートルまで徐々に低下し、29まで低下。

ご覧の通り、2つのライフルのダメージ低下開始時点に10メートルの差があります。この問題はほとんどの銃に共通しています。ダメージ低下が始まる値が統一されておらず、武器の性能が落ちる距離がわかりにくくなっていました。

シーズン3では、ショットガンとGlazのスナイパーライフルを除くすべての武器クラスでダメージ低下値を統一しています。これによって、武器の性能が落ちる条件がわかりやすくなっているはずです。

マークスマンライフル: 25メートルで低下し始め、40メートルで終了。
ライトマシンガン: 25メートルで低下し始め、40メートルで終了。
アサルトライフル: 25メートルで低下し始め、35メートルで終了。
サブマシンガン: 18メートルで低下し始め、28メートルで終了。
マシンピストル: 18メートルで低下し始め、28メートルで終了。
ピストル: 12メートルで低下し始め、22メートルで終了。

ショットガンに同じ変更を適用しなかった理由は、適切に釣り合いを取ってバリエーションを維持し、それぞれの武器を際立たせるために細分化させる必要があったからです。
今回の変更で武器の性能が理解しやすくなったと思います。もちろん今後もゲームバランスを保つためにデータの分析を続けます。

弾調整
すべての銃の弾の量を調整し、一部の銃のマガジンを増量しました。詳しい変更内容は次の通りです:
・AR33 +1
・417 +4
・556xi +2
・C8-SFW +2
・MK17 CQB +2
・CAMRS +2
・PARA-308 +2
・Type-89 +2
・SMG-11 +2
・P9 +1
・P226 Mk 25 +1
・M45 MEU(SOC) +2 +2
・P90 +1
・SASG-12 +1
・SPAS-15 +1
・ITA12S +2
・FO-12 +1
・T-96 LSW +1
・SR-25 +2
・OTs-03 +2

攻撃側のドローン2機同時展開を可能に
攻撃側が1機目のドローンを破壊しなくても、2機目のドローンを展開できるようになりました。すでにショックドローンを2機展開できるTwitchと同じように機能します。仕組みに関しても同様で、新しいドローンを展開するとそのドローンの視点になり、偵察ツールリストをスクロールすると再度1機目のドローンのカメラを利用できます。

この変更により、準備フェーズの重要性が増します。屋内にドローンを展開してから、1機目のドローンを失うことなくアクションフェーズ中に新しいドローンを展開して偵察することが可能になっているためです。

この変更によって攻撃側と防衛側の全体的な勝率にどのような影響が出るのか、綿密に観察していきます。攻撃側が1度に最大で10台までカメラを使用できるようになり、有利になることが予想できます。

運河のスポーンキル
以前はシールドの跳び越えを利用して、防衛側が管制室の北側の窓の窓枠に立って浮きドックの出現地点を狙ったり、サーバールームの北側の窓から建設現場を狙ったりすることができました。修正を行い、防衛側がこのスポーンキルを利用できなくなりました。

一人称カメラの位置が三人称視点と一致
一人称カメラの位置が三人称視点の目の位置と一致しない問題を確認し、修正しました。この問題によって、見えない敵に倒されることがありました。

射撃フィードバックシステムがより正確に
弾道表示などの射撃のフィードバックや、環境のデカールといったヒット時リアクション、UIの脅威インジケーターは、銃口から続く弾道に基づいていました。本作での実際の弾道は一人称カメラから開始していたため、ここに矛盾が生じていました。射撃フィードバックシステムが完全に統一され、実際の弾道に基づいて表示されるようになりました。コミュニティメンバーでもあり、YouTubeのビデオで報告してくれたExecCSに感謝します。

破片の再現の問題
これまで、あるプレイヤーには破片が見えても他のプレイヤーからは見えないことがありました。今回の変更で射撃時に視界が遮られないようになりました。

ガジェットが破片に邪魔されない
これまで、木の窓枠の破片がガジェットの展開を遮ることがありました。例えば破片がCastleのアーマーパネルに挟まって壊せなくなるなど、ガジェットを使用できなくなるケースがありました。今回の修正で破片の動きに一貫性が出るようになります。

プレイ時の快適性
屋外での防衛オペレーターの視覚フィルターを排除

防衛側が屋外に出たときに視界を遮っていた赤いフィルターを排除しました。危険な行為を行っていることは、画面中央の赤い警告で十分わかると判断しました。

偵察ツールを生存プレイヤーに優先
生存中のプレイヤーが偵察ツールリストを表示したときに、死んだプレイヤーよりも(攻撃時も防衛時も)優先的にカメラを操作できるようにしました。通常の対戦にはそれほど影響しませんが、パブリックマッチメイキング中に死んだプレイヤーがカメラ操作中に離席し、生存中のプレイヤーが情報を入手できないような場合には役に立つはずです。

敵に合わせても照準が赤くならないように
実際には発見できていないにも関わらず、照準が赤くなったことで敵を発見できることがありました。
敵の発見は本作の重要な要素のため、このシステムは排除することにしました。ただし、チームメイトを狙った場合は依然として照準が緑に変わります。

スキャン成功時のみ敵ID表示
照準が赤くなる問題同様、HUDに敵オペレーターの身元が表示されてスコアポイントが付与される「敵ID」イベントで敵を発見できることがありました。これも敵を実際に発見していないにも関わらず、視界にいることがわかるという同様の理由で問題になりました。
今後は、ドローン/カメラ/Valkyrieのブラックアイ/Jackalの足跡スキャンでスキャンが成功したときのみ「敵ID」イベントが発生するようになりました。

プレイリスト変更
ランクプレイリスト の競争が激化
できる限り競争の激しい環境でプレイヤーに腕を磨いてもらうために、ランクマッチのマップの総数を減らしました。シーズン3のプレイリストには以下のマップが含まれます:
Ranked playlist

今シーズンから、プロリーグと同じ9つのマップがランクマッチのプレイリストに含まれます。ランクのリセットと同時期に新たなランク/ESLプロリーグプレイリストを導入します。これはすべてシーズン開始時に行います。ランクマッチのプレイリストもESLプレイリスト同様、シーズン毎にローテーションを行い、異なるマップをプレイできるようになっています。
また、新シーズンで追加されるマップはランクプレイリストとプロリーグからは除外されます。まずはカジュアルとカスタムゲームで新マップの探索を楽しんでいただきたいのと、競争の激しい数々のマップの中に新マップを導入する前に不具合を確実に排除したいという理由からです。

新たなカジュアルマッププレイリスト
シーズン3ではカジュアルマッププレイリストのマップを15個まで減らします。カジュアルプレイリストでプレイできるマップの総数を減らす理由は、新規プレイヤーが本作のマップを探索しやすくするためです。新規プレイヤーが各マップに関する知識の差で苦労している点を考慮した取り組みの1つです。
またステージデザインチームが削除された一部のマップをリメイクします。ただしカジュアルプレイリストから削除されたすべてのマップがリメイクされるわけではなく、一部のマップが今後数年間かけてリメイクされます。
データサイズの上限に近付いているため、マップの保存方法を変更する必要があります。そのため、将来的にはゲームからマップを完全に削除する方向で進めています(シーズン3では行いません)。
シーズン3のカジュアルプレイリストのローテーションに含まれるマップは以下の通りです:
Casual playlist

マップ設定
マップ設定システムを見直した結果、すべてのPvPマルチプレイで同システムを無効にすることとなりました(テロハントではプレイヤー/スクワッドが特定のマップを選べるように、引き続き使用できるようになっています)。ゲーム体験を改善できそうな代替案を現在検討中のため、本機能をPvPに戻す予定はありません。

ゲームバランス
有刺鉄線が通りやすくなり、破壊するための攻撃回数を1回減少
ゲームデザインチームは、有刺鉄線がゲーム全体における問題になっていると考えています。有刺鉄線は有効な標準ガジェットですが、強固な防衛を築くためには少なくとも4つ、多くの場合6~8つ使わなければならない状況があります。
これは2つの理由で問題になります。有刺鉄線を使えるほとんどの防衛オペレーターにとって、有刺鉄線の選択は必須になってしまっています。プレイヤーに現実的な選択肢がなくなるため、このような状況は解消したいと考えています。2つ目に、有刺鉄線があまりに有効なため、攻撃側がその対策にあたる必要が生じます(例: 遠距離から破壊するなど)。これによって攻撃側の選択肢も限定され、フラググレネードやAshのようなオペレーターの重要性が高くなりすぎていました。
有刺鉄線通過時は依然としてダッシュはできませんが、歩行速度の減速率が50%から45%に下がり、近接攻撃で破壊できる回数も3回から2回に減りました。

Jackalのマークの頻度が上昇
Jackalのマークで、ターゲットの位置を5秒(10秒から減少)毎に20秒(30秒から減少)間、5ヶ所(4ヶ所から増加)マークするようになりました。

BanditがHibanaのペレットを破壊可能に
現状では、Hibanaが強力すぎます。補強された壁をブリーチングできるオペレーターへの修正は、今後長期的に行っていく予定ですが、詳細はまだ発表できません。取り急ぎBanditでHibanaに対応しやすくしたことで、Hibanaのガジェットが状況に左右されやすくなっているはずです。

Banditのバッテリーがドローンを1ヒットで無効化
Banditのバッテリーで帯電したオブジェクトは、ドローンと接触するとドローンを1ヒットで無効化していました。少し前のパッチで2~3ヒットに変更されましたが、元に戻します。ドローンが帯電したオブジェクトと接触すると1ヒットで無効化するようになります。

IQが味方のガジェットを検知しなくなる/YOKAI使用中にEchoのアームパッドを検知
IQのセンサーが味方のガジェットを検知するせいで様々な混乱を招いていたため、味方のオブジェクトを消しました。さらにEchoがYOKAIドローンを使用している場合、PulseのようにIQがこれを検知できるようになります。

Fuzeのクラスターチャージの軌道予測が容易に
Fuzeのクラスターチャージのペレットの軌道は事前に設定された軌道と、オブジェクトに当たった際のモデルとで決まり、事前に設定された軌道はオブジェクトに当たった瞬間から無効化されていました。ご存知の通り、結果として予測できない挙動が発生し、クライアント間の同期が正しく行われていませんでした。変更後はペレットが最後まで事前に設定された軌道どおりに進み、より安定した(そしてチームメイトに優しい)動きをするようになります。

Blackbeardのシールドのヒットマーカーを排除
Blackbeardのシールドを撃ってもヒットマーカーが出ないようになります。この仕組みのせいで、防衛側がBlackbeardを発見していなくても位置を特定できるという想定外の挙動が発生していたためです。

全ドローンとTwitchのドローンで上方を狙いやすく
すべてのドローンで、視点をより高い角度に向けやすくなります。これは特にTwitchへの影響が大きく、ショックドローンで高い位置にあるカメラを撃ちやすくなります。

Glazの血しぶきの表示がより正確に
サーマルスコープ使用時に血しぶきが正しく表示されるようになります。以前は、黄色い死体の上では赤く表示されませんでした。
さらに、死亡した敵はハイライトされないようになります。

Sledgeのハンマーの整合性が改善
Sledgeのハンマーで狙った位置を叩きやすくなりました。特にラペリング中に窓を叩く際は、この改善を感じやすいと思います。